Y para terminar


   El fin del curso es inminente, y aunque queda mucho por ver, por profundizar, por experimentar,... confío en que estas clases hayan servido para plantar la semilla de la animación en el huerto de la creatividad de cada uno de los alumnos.

   

   Hacer es aprender, por eso os animo a seguir haciendo cosas. No se trata de hacer algo impresionante, capaz de ganar el mejor concurso de animación, aunque si eso pasara... pues estupendo!! Lo importante es estar constantemente en acción, haciendo y deshaciendo, probando y volviendo a probar, hasta el aburrimiento. Como bien decía mi profesora de inglés: PRACTICE MAKES PERFECT (la práctica lleva a la perfección).

   

   Como despedida, os dejo este consejo visual (que resume todo lo dicho arriba) para que lo veáis, lo razonéis y lo disfrutéis :)


Stopmocionaos!! Stopmocionad!!



Unos, doses, treses...

   Tan importante como saber crear cada movimiento es saber calcular cuánto dura, y por tanto, cuántas posiciones hay que dibujar/modelar/mover para que ese movimiento tenga el ritmo adecuado. Esto es lo que se conoce como timing.

   ¿Cómo calcular el timing de algo? Podemos guiarnos de una serie de pautas para que sea más fácil: viendo animaciones de otros, observando y "cronometrando" movimientos reales,... y probando, probando y volviendo a probar.

   Larry Lauria explica muy bien en este enlace la importancia del timing:
http://www.animation.dreamers.com/clases/tooninstitute/timing.php


  Mmmm fotograma eh? Esa palabra nos suena de haberla leído más veces ya en el blog.

  Un fotograma es cada una de las imágenes en que se divide el movimiento. Como bien explica Larry, hay un estándar de cine que establece que para 1 segundo de imagen en movimiento son necesarios 24 fotogramas. En video son 25 si el sistema es PAL (europeo), o 29 si es NTSC, pero nosotros nos centraremos únicamente en el estándar de 24. De aquí deducimos que, haciendo los 24 dibujos, completamos 1 segundo. Correcto. Es lo que se conoce como animación a unos (1 dibujo ocupa 1 fotograma).

   Hay animadores que, por ahorrar trabajo y tiempo, hacen 12 dibujos en vez de 24, y los ajustan de manera que esos doce hacen 1 segundo de animación. Es lo que se conoce como animación a doses (1 dibujo ocupa 2 fotogramas). Del mismo modo, hay animadores que incluso animan sólo 8 dibujos en 1 segundo: animación a treses (1 dibujo ocupa 3 fotogramas).

   En la siguiente gráfica podemos visualizar y entender el lío de números de arriba:


   Larry (en el enlace de arriba) nos enseña, además, que hay elementos (ojos, boca,...) que tienen su propio timing. En caso de que mezclásemos animaciones de 1s, 2s y 3s hay un truco que nos servirá para mantener cierto orden y evitar desajustes. Se trata de hacer ciclos o secuencias de fotogramas que sean múltiplos de tres. ¿Por qué? Porque así sabremos seguro que, tarde o temprano, dentro del tiempo de ejecución de la animación, ese movimiento se completará rítmicamente, sin pérdida de fotogramas, sin cortes ni saltos. ¿Cómo hacer para saber si un número es múltiplo de tres? Fácil. Sumando todas sus cifras: si el resultado es 3, 6 ó 9, es múltiplo, y por tanto, es válido.


   En el siguiente video hay dos pelotas botando. Ambas realizan un movimiento cíclico: una dura 48 fotogramas (2 segundos) y la otra 35 (algo menos de 2 segundos). El animador que las hizo decidió crear un bucle inicial de 8 segundos, y luego copió ese bucle hasta completar casi 1 minuto.


   Dejando a un lado el hecho de que botan ANTES de llegar al suelo (ejemmm pequeño gran fallo de animación), podemos observar que la de la derecha, la de 48 fotogramas, no tiene problemas de enlazado al llegar a los 8 segundos: el bucle es perfecto. Pero la falta de ajuste de la otra hace que ya no encaje bien al hacer el ciclo final. Para solucionarlo, lo más fácil sería reducir su movimiento de 35 fotogramas a 24, y eso nos garantizaría un ciclo perfecto de dos pelotas iguales con timing diferente :)

   Con experiencia se consigue dominar este baile de tiempos sin volverse loco. Sólo hay que empezar a pensar en unos, doses y treses, y probar probar probar!