Reglas básicas de animación


   Allá por los años 30, unos animadores de Disney (Ollie Johnston y Frank Thomas) establecieron 12 pautas a seguir para lograr una buena animación. Su efectividad, más que demostrada en películas como Blancanieves o Pinocho, hace que hoy en día se sigan utilizando sin cuestionarlas, incluso en 3D.

   Las 12 reglas de la animación son:

1- ENCOGER Y ESTIRAR
Convertir en chicle lo que normalmente es rígido, exagerando el movimiento, para comunicar más claramente la acción al espectador.

2- ANTICIPACIÓN
Lo normal es acción-reacción, pero no olvidemos que estamos contando una historia visualmente. Antes de que la acción suceda, conviene dar "una pista visual" a nuestro público: anticipación-acción-reacción.

3- PUESTA EN ESCENA
De nada sirve representar cuidadosamente un movimiento, si después la colocación de la cámara hace que no sea apreciable. Es fundamental saber colocar al personaje y a la cámara para captar la acción.

4- ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE
Ambas son dos maneras diferentes de animar, que pueden ser combinables. La Acción Directa crea un movimiento continuo, mientras que en Pose a Pose el movimiento es analizado previamente escogiendo los puntos clave que lo estructuren. La Acción Directa es mucho más fresca y fluida, mientras que Pose a Pose es mucho más controlado, indicado para acciones más complejas.

5- ACCIÓN CONTINUADA Y SUPERPUESTA
Es muy probable que nos encontremos con elementos que se mueven a diferente velocidad (pensemos en un domador de circo utilizando un látigo), así que hay que tener en cuenta que muchos de esos movimientos vienen marcados por un desfase (la acción se alarga para dramatizarla/hacerla cómica).

6- FRENADAS Y ARRANCADAS
Todos los movimientos vienen precedidos de una aceleración y tienen una deceleración final. Pensemos en un coche: para circular a 50km/h necesita arrancar desde cero y pasar por el 10, el 20, el 30 en un in crescendo hasta llegar al 50, y para frenar le sucede lo mismo. En la animación este acelerar/decelerar suaviza la acción, evitando movimientos robóticos.

7- ARCOS
Todo bicho viviente (y los no vivientes también) describe, cuando se mueve, trayectorias fluidas en forma de onda. Respetar esto es de crucial importancia para dotar de realismo a la acción.

8- ACCIÓN SECUNDARIA
Es importante que, por ejemplo, cuando realicemos un movimiento con el brazo, el resto del cuerpo lo acompañe de manera menos marcada, como siguiendo la inercia del movimiento principal. Y si ese brazo tiene una pulsera holgada, ésta se mueva de acuerdo a las órdenes dadas por nuestra extremidad.

9- SENTIDO DEL TIEMPO o TIMING
ESENCIAL. Hay que saber cuánto tiempo se tarda en realizar una acción. No se trata tan sólo de hacerla fluida, con arcos, con frenadas y arrancadas... si no de que dure lo que tiene que durar. Algo tan básico sirve para determinar el peso y tamaño de los cuerpos, y también para calcular la duración total de nuestra película.

10- EXAGERACIÓN
Muy similar a la regla nº 1, pero aplicada a gestos/acciones. Pensemos en los dibujos animados de Ren y Stimpy.


En la realidad no existe tanta exageración, pero en el mundo cartoon nos sirve para remarcar sensaciones en los personajes.

11- PESO Y PROFUNDIDAD
Tened siempre presente la Ley de la Gravedad. De nada sirve que hagamos un muñeco gordo y pesado si después se mueve como un jilguero en la animación. Hay que remarcar su peso en el caminar, y en sus movimientos.

12- PERSONALIDAD
Nuestro muñeco es un actor, y debemos lograr que transmita felicidad, tristeza, frustración, miedo... no sólo con muecas faciales, si no con todo su cuerpo. Un truco para conseguir esto es actuar nosotros mismos delante de un espejo (con un poco de exageración). Repetir una y otra vez la acción hasta ser capaces de verlo tal y como lo queremos expresar, y entonces trasladarlo al muñeco.


   Todas estas reglas no dejan de ser una meticulosa observación de la realidad que nos rodea (exagerándola, en algunos casos). No hay que memorizarlas, pero sí entenderlas, y escoger, de todas ellas, cuáles son para nosotros, pequeños principiantes del mundo animado, las esenciales.

   En el siguiente enlace aparecen las mismas reglas con un ejemplo visual para entenderlas mejor:

Esqueleto articulado

   Cuando planeamos una animación, pensamos en los posibles personajes que la van a protagonizar. Y, muy seguramente, esos personajes se moverán, caminarán, saltarán, repartirán guantazos o se rascarán la cabeza. Para que puedan hacer todo eso, es necesario que dispongan de articulaciones.

   Para hacer un muñeco articulado a nuestra imagen y semejanza, lo primero que haremos será medir nuestro cuerpo: piernas, brazos, antebrazos, tronco, cabeza... tomaremos nota de cada parte, haciendo un croquis en un papel. Tal que así:


   En ese dibujo tan estupendo, marcaremos con un círculo las partes donde vamos a poner articulaciones: rodillas, muñecas, codos, cuello, cadera, tobillos.... aquí se nos planteará la primera duda: ¿cuántas articulaciones son necesarias? Sólo en la columna tenemos 33 vértebras ¿en verdad es necesario marcarlas todas? ¿y en los carpos y metacarpos?...


   No hace falta que seamos estrictos. De hecho, cuantas menos articulaciones pongamos, menos preocupaciones tendremos. Imaginad por un momento que tuviésemos que mover un brazo con su codo, su muñeca y con todas las pequeñas articulaciones de cada dedo de la mano. Horror. Hay que economizar al máximo el esfuerzo y el tiempo, así que intentaremos eliminar todas las partes móviles que no sean de vital importancia.


   Veamos este video: 


   Esto es un esqueleto profesional muy caro (más de 200€), pero nosotros podemos sobrevivir en el mundo de la animación con algo mucho más modesto. Utilizaremos alambre de jardinería, muy flexible/manejable y económicamente asequible. ¿Y cómo hacemos las articulaciones? Pues, en lugar de las piezas (de precio desorbitado) del muñeco profesional, usaremos el mismo alambre de jardinería del resto del cuerpo, trenzando varias partes en los "huesos" y dejando un hilo sencillo en cada zona articulada.

   Las medidas que hemos tomado las escalaremos a 1:5 (1:10 resultaría extremadamente pequeño, y 1:2 sería demasiado grande). Y, por seguir un orden, yo cortaría un único alambre para las dos piernas, otro para los brazos y otro para la cabeza y la columna vertebral, para que resulte más fácil unirlo todo luego.

   Alambre, alicates y tenazas. ¡Manos a la obra!... y mucha maña.



   El resultado final debería ser algo similar a esto:


(vale, le falta un poco de brazo, pero para ser hecho en hora y media de clase está muy bien)

   Otra opción para construir el armazón de un muñeco es trenzar el alambre entero (sin preocuparnos de marcar las articulaciones), hacer el esqueleto y reforzar con pasta de modelar las partes rígidas.


El resultado será una estructura más pesada, pero también más resistente y estable.
Ya sólo nos queda "vestirlo" y prepararlo para su gran actuación.