La pelota que bota

   Siguiendo con nuestra dinámica de movimientos sencillos (y, a poder ser, cíclicos) vamos a realizar un ejercicio que reúne dos de las normas más importantes de animación: una pelota botando.

   ¿Cómo algo tan simple puede ser tan completo? Para poder apreciar cada detalle, vamos a hacer el ejercicio paso a paso, añadiendo mejoras para convertirlo en una animación creíble (y con esto de creíble no nos referimos literalmente a real).

   Lo primero, escogeremos el material (plastilina, cartulina, dibujo sobre papel,...) y lo segundo, como hemos hecho anteriormente, decidiremos quién es el personaje y qué va a hacer. Para ejemplo de este blog, vamos a hacer una pelota en dibujo sobre papel, una pelota que bote indefinidamente.

   El dibujado es bien fácil: un circulito nos llega. Si se quiere se pueden añadir detalles de color y sombra por aquello de darle cierto relieve.


   Ahora hay que conseguir que bote. También parece fácil: hay que animarla de manera que suba y baje verticalmente sobre el papel. Vamos a dibujar una linea que simule el suelo para que el rebote sea más evidente. La unión para crear el bucle la haremos, por ejemplo, cuando la pelota esté en el aire, a punto de caer.


   Vale. Aquí pasa algo extraño, parece una pelota robótica a la que no le afecta la ley de la gravedad. Si nos fijamos en las pelotas reales, cuando bajan aceleran (por la atracción de La Tierra) y cuando suben deceleran (por esa misma atracción). Ley básica de animación nº 6: las frenadas y las arrancadas. ¿Cómo se hace esto? Veamos los esquemas siguientes:


La separación que hay entre cada movimiento es la misma siempre. 
El movimiento que se genera es de velocidad constante, sin saltos ni cambios.


Ahhhh qué pasa aquí... pues que la separación entre los movimientos cambia. 
Si queremos que algo acelere, empezaremos con separaciones pequeñas hasta alcanzar una separación grande; 
y para decelerar haremos lo contrario: partiremos de separaciones amplias para acabar con unas minúsculas.

Apliquemos esto a nuestra pelota robótica:


   Esto ya es otra cosa. Es evidente que la pelota tiene un peso y que la gravedad la atrae y afecta. Pero aún necesita otro detalle para ser totalmente creíble: ley básica de animación nº 10: exageración. ¿Dónde vamos a exagerar qué movimiento? En el mundo real, una pelota no es totalmente rígida: si le damos una patada es muy probable que el pie le produzca una deformación temporal (aunque no seamos capaces de verla) y al salir disparada ya recupera su forma.

   En nuestro ejemplo, al golpearse contra el suelo, pasa exactamente lo mismo: la pelota se achatará un poco por el efecto del rebote. Esto, que es apenas imperceptible en la realidad, lo vamos a exagerar en la animación, para remarcar el efecto y darle credibilidad (como dijimos al comienzo, muchas veces lo más creíble no es lo más real).


   Estas reglas pueden aplicarse no sólo al dibujo, también a los recortes y a los muñecos, y dominar la exageración y las frenadas-arrancadas es esencial para crear una animación atractiva y convincente.


3 comentarios:

  1. Compadre Increible. Muchisimas Grax de verdad, estoy embuelto en este mundo de la animacion y pues necesitaba ver algo que me ayudara a despejar algunas dudas. de verdad muchas graxx.
    DTB. (y)

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  2. Me encanto el articulo sobre Bla, bla. Las diferentes formas que toma la boca al momento de hablar.. =) (y)

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  3. Gracias por comentar, @rTe.Samp7!
    Me agrada saber que el contenido del blog te ha ayudado :D

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